lunes, junio 1

TAROT CELTA

HISTORIA

Este tarot está basado en la cultura celta, de la que no existen referencias históricas directas, ya que los pueblos celtas transmitían sus conocimientos y su historia de forma oral. La primera regla de los druidas, únicos conocedores de la escritura ogham, es no dejar jamás ninguna pista escrita. 
En el siglo XIII algunos monjes-copistas cristianos recopilaron los restos de la tradición oral celta en un manuscrito llamado el Mabinogion, aunque introdujeron numerosas modificaciones para evitar el anatema (prohibición).
Si bien parece ser que los denominados pueblos celtas forjaron todo un complejo conjunto de dioses, mitos y leyendas que, a modo, les sirvieron para interpretar el mundo que les rodeaba. Inspirado en su peculiar forma de concebir el universo y sus misterios, este tarot sigue la estructura básica del tarot de marsella.
Del arcano (0 al IX ), hace referencia a las leyendas mitológicas y los conflictos entre los Formore, pueblo primitivo ubicado en la actual Irlanda, y los Túatha de Dannan (época mítica) por la supremacía sobre el mundo. 
Desde el arcano (X al XIV), el nombre alude a las leyendas del ciclo épico de la Ulaíd, en la época de los héroes. Finalmente, los arcanos (XV al XXI) tratan de las leyendas de los Fianna, en la época de la historia.
Gracias a todo este rico legado se ha podido crear este tarot Celta, que , aunque no sigue los cánones habituales de los arquetipos relacionados con los arcanos tradicionales del tarot, se ha inspirado en los ricos mitos y leyendas de un pueblo que llegó incluso a ser la inspiración de los padres de la Grecia clásica.

 

 

SIMBOLOGÍA DE LOS ARCANOS


EL LOCO (0): Muestra a un anciano de rostro desencajado, vestido con una túnica blanca y una capa de color rojo con capucha, símbolos de pureza y de fuerza, respectivamente. En su mano izquierda sujeta una lira, alegoría de la armonía cósmica, mientras que de su cinturón cuelga una espada (emblema de bravura y poder). El bastón que le acompaña parece haber brotado, los cual nos sugiere perennidad. Fintan Mac Bóchra, huyó de su pueblo cuando se quedó como único hombre y se escondió en una gruta. Gracias a ello sobrevivió al Diluvio y se volvió inmortal (la naturaleza a su alrededor representa dicho momento), y fue testigo de cuanto aconteció en la Isla Esmeralda. 


EL MAGO I: Muestra a un joven con el torso desnudo del que cuelga un zurrón, lugar donde conserva el principio de la vida. Luce un amplio sombrero y porta una vara en la que se enrosca una serpiente (símbolo de poder). A sus pies, un tablero, imagen del mundo manifestado y las dos fuerzas que le animan, el yin y el yang, sobre una tortuga, unas veces efigie y otras sustento del universo. Detrás del mago asoma la yegua Epona, encarnación de la Diosa Madre, y, a su alrededor, todo tipo de objetos de oro, en referencia a su capacidad como orfebre. Lug Samildanach era un dios-héroe solar; llegó a la fortaleza de Temair, cita de los campeones Thuatha y Ogmios puso a prueba sus artes. Carpintero, albañil, arpista, poeta, druida, médico y orfebre, no en vano uno de sus títulos era el de Brillante de la mano habilidosa.

LA SACERDOTISA II: Nos muestra a una hermosa joven entronizada, lo que nos alerta sobre su realeza. Cubre una parte de su cabeza con un velo, lo que simboliza el misterio y lo oculto. Sobre su regazo sustenta un haz de trigo, y a sus pies yacen numerosos frutos de la tierra, encarnación de la fertilidad y la agricultura. A un lado del trono, arde una antorcha, emblema de la energía y las fuerzas vitales. Brigh o Brigit era la diosa del fuego, la fertilidad, el hogar, la agricultura, la profecía, el aprendizaje, el amor, la brujería y el misterio.
Brigh, era hija de Dagda, pero esposa de un Formore. Cuando los Túatha mataron a su hijo, ella rehusó vengarse, pero su rostro quedó con una mitad bellísima y la otra horripilante.


LA EMPERATRIZ III: Es una mujer oronda, semidesnuda, que baila de manera frenética dentro de un círculo de piedras. Frente a ella aparece una espada clavada en el suelo y detrás, una lanza (símbolo de guerra). El paisaje a su alrededor muestra los campos cultivados que son la representación de la prosperidad. Morrigan profetizó una época de paz, y, posteriormente, describió todos los males que llegarían antes del fin del mundo. Morrigan es la diosa suprema de la guerra y la cambiadora de las formas. Estaba considerada la patrona de las sacerdotisas y de los guerreros, a quienes provocaba en plena batalla un trance de frenesí asesino. Es diosa de las aguas, de la venganza y de la noche.


EL EMPERADOR IV: Es un hombre adulto, corpulento, de aspecto simplón y pelo rojizo que, tranquilamente sentado, sujeta un caldero, emblema de las transmutaciones mágicas y la abundancia. Viste una túnica de cuadros rojos (la materia), ceñida por un cinturón enjoyado y una capa con capucha. Formore se rieron de Dagda, cuando solicitó una tregua y le obligaron a comer un porridge elaborado con veinte barriles de leche e igual cantidad de harina y grasa. Cuando terminó le concedieron la tregua para no ofenderlo más. Dagda, dios de la Tierra y conocido como el Padre de Todo, es uno de los míticos reyes de los Túatha. Poseía un caldero mágico que proporcionaba comida sin límites y un arpa que invocaba las estaciones.

EL PAPA V: Muestra a un hombre adulto con los pies sumergidos en una fuente (símbolo de vida y fecundidad), sujetando una espada (alegoría de virilidad y justicia) y una vara (poder). Frente a él, tres de sus hijos, dos niños y una niña, encarnación del ternario divino, parecen recibir su bendición. El escenario se enmarca en un paraje protegido por una empalizada, Dian Cecht fue un mago-médico de los Túatha. Dios de la medicina, la regeneración y la platería, se le ha equiparado con el dios griego Apolo. Dian Cecht no soportó que sus hijos supieran más de medicina que él, mató a uno de ellos y confundió los conocimientos del resto para seguir siendo el mejor.


LOS ENAMORADOS VI: Muestran a una hermosa joven que parece querer alejarse de un hombre que la retiene tomándole la mano. Ambos van vestidos de blanco (símbolo de inocencia). El galanteo se produce en un exuberante jardín, encarnación del paraíso terrenal. Elatha, rey de los Formore, y Eri o Erin, una de las tres reinas de los Túatha e hija de Dagda, pertenecían a pueblos distintos, aunque aliados. Tuvieron un hijo, Bress, que ignorando quién era su padre asumió por un tiempo el mando de los Túatha cuando Nuadu perdió su mano en la batalla de Mag Tured.
Elatha acabó revelando a Eri su verdadero nombre y su linaje después de que ella no se sintiera satisfecha con el anillo de oro que él le ofreció a cambio de guardar su nombre en secreto.

EL CARRO VII: Muestra a un guerrero de edad avanzada y gesto adusto en pleno fragor de la batalla sobre su carro, a su alrededor, y clavadas en estacas, podemos observar las calaveras de sus enemigos. En la antigua tradición celta se pensaba que la fuerza y el valor guerrero del enemigo se sumaban de ese modo a los del vencedor. En la mano derecha esgrime una espada, mientras que su mano izquierda es de plata (símbolo lunar). Nuadu Airgetlam, también conocido como "Nuada mano de plata", dios-jefe de los Túatha poseía una espada invencible. Sus atributos son parecidos a los del dios Neptuno.



LA JUSTICIA VIII: Es un personaje masculino de edad avanzada que domina todo. De su lengua, órgano creador o aniquilador según la palabra que enuncie, cuelgan los cuerpos de sus enemigos, a los que vence no tan sólo con su maza (fuerza bruta y primitiva), sino también con su elocuencia. Se cubre con una piel de león, de la que deriva su otro nombre: Piel de león. Con su mano izquierda sujeta una piedra en la que aparecen los signos del alfabeto ogham, del que Ogma fue el creador. Deidad del aprendizaje y la escritura, se le relaciona también con el Hércules romano.




EL ERMITAÑO IX: Muestra a un viejo herrero casi desnudo (estado primordial), cubierto con una cuculla o capa con capucha, prenda eminentemente celta, que confiere el don de la invisibilidad. El personaje está trabajando en la forja de una espada. Detrás de él aparece una rueda, emblema de lo cíclico, y una antorcha (símbolo de la fuerza vital) y única luz de la forja.
Goibniu era el dios herrero y cervecero que junto a Credne, el forjador, y Luctha, el carpintero, trabajaba día y noche para fabricar las armas que hacían invencibles a los Túatha.



LA RUEDA DE LA FORTUNA X: Nos muestra a un hombre maduro, de pelo rojizo y noble gesto, con una espada y un cetro, sus vestimentas de color rojo, blanco y verde agua (símbolo de la materia, conciencia y curación emocional). Se encuentra en el interior de una taberna con otros hombres, compartiendo con ellos bebida y comida. Junto a él hay un pequeño cofre, custodio de tesoros materiales o espirituales, bellamente trabajado. Tanto la mesa como el escudo del fondo son redondos, quizá como alusión a la imagen clásica.
Conchobor, rey famoso por su generosidad, fuerza y justicia, recibió los máximos honores y reinó desde los siete años.


LA FUERZA XI: Muestra a un niño forcejeando con un perro negro (guardián del mundo subterráneo que representa a un perro de guerra). Sucede en la naturaleza y un cuervo negro, que en la mitología celta asume un profético, es testigo de ella. El héroe Cu Chulainn se llamaba en realidad Setanta, pero a los seis años mató al perro de guerra de Culann, el herrero, y desde entonces se le llamó (perro de Culann). Cu es un vocablo que significa perro, y es uno de los títulos otorgados a los jefes celtas.




COLGADO XII: Vemos a un hombre maduro con rostro triste que alza a un joven muerto sobre su cabeza. A su alrededor, el paisaje parece yermo y sobre el cielo se alza una Luna roja (símbolo de desgracia).
Conla, era el hijo de Cu Chulainn y de Aoife, reina de las hadas. De pequeño fue entregado por su padre a los guerreros de Ulaid; ya de mayor regresó, y, al no querer ceder el paso a nadie, su propio padre le desafió y le traspasó con una jabalina. Después supo que éste era su hijo gracias al anillo de oro que él mismo le había dado.



LA MUERTE XIII: Nos muestra a un guerrero en el campo de batalla que exhibe la cabeza cortada de un enemigo. En su mano izquierda sujeta una lanza y una flecha (símbolos ambos de la guerra).
Cu Chulainn venció a todos los guerreros que se le enfrentaron, Laeg, su auriga, mostró a los reyes Connancht la cabeza de Orlam.






LA TEMPLANZA XIV: Se representa una leyenda épica de Emer. Nos muestra a una joven llorando ante el cuerpo de un guerrero muerto, su esposo. Detrás de ella, un caballo blanco, encarnación de la fuerza dominada por la razón y cabalgadura de los dioses, parece querer consolarla.
Emer, era la esposa de Cu Chulainn, cuando éste murió, se echó a llorar sobre su cuerpo hasta que vino a consolarla uno de los caballos de su compañero, el Gris de Macha.





EL DIABLO XV: Nos presenta a un joven cubierto con una piel de ciervo realizando un ritual de iniciación, frente a él, y sobre un altar de piedra, reposan un cuchillo corto y un bol (símbolos de los principios activo y pasivo del universo). A su derecha, se intuye una fuente de agua, símbolo de la vida, y, detrás de él, dos mujeres.
La leyenda cuenta que, para salvar a Finn Mac Cumhal, el diablo, conocido como Demme, de los enemigos de su padre, fue criado en el bosque por Bodhmall, la mujer druida, y por Liath Luachra, la mujer guerrera, que le instruyeron en sus respectivas artes. Él fue el último gran rey de los Fianna.


LA TORRE XVI: Nos muestra una escena dramática, en la que un monstruo semihumano incendia una ciudad mientras toca una lira. Aillen Mac Midhna pertenecía a la estirpe de los Túatha e incendiaba cada año el palacio de los reyes de Irlanda después de adormecer a sus defensores con el sonido de su arpa. Finn Mac Cumhal lo venció y se convirtió en el último gran rey de los Fianna.







LA ESTRELLA XVII: Aparece una bella joven que parece danzar (la danza simboliza la creación). Detrás de ella, y en medio de un lago (fertilidad y vida), se observa una máscara dorada (encarnación del yo universal) y un hermoso árbol (símbolo del árbol de la vida).
Miluchradh, diosa de Loch Doghra y señora del Lago del Dolor, se enamoró de Flinn, dios-cuervo y señor de los animales, que la rechazó. Para vengarse, ella le hizo envejecer.




LA LUNA XVIII: Muestra un lugar de noche, una mujer encapuchada sale de una fortaleza (símbolo del corazón), A su lado, se encuentra un lobo, que para los celtas representa lo salvaje, y un perro, símbolo del valor guerrero.
Sadbh, la luna, esposa de Flinn, fue atraída fuera de la fortaleza en la que se refugiaba cuando una ilusión le hizo ver a Flinn y a sus sabuesos de guerra; nunca más se la volvió a ver.






EL SOL XIX: Muestra a un guerrero montado a caballo (símbolo de abundancia) porta los trofeos de guerra (cabezas cortadas) y enarbola un estandarte (emblema de mando). En primer plano, una mujer con un cuervo sobre su hombro (símbolo de su poder profético), lava en un río (vida, muerte y renacimiento) unas ropas ensangrentadas.
Osgar, héroe de los Fianna, se encontró con una mujer de los Sidhe que le profetizó tanto su gloria como su muerte.

EL JUICIO XX: Muestra a una joven de cabello rojo sentada frente a un árbol en flor (símbolo de vida). Tras ella, tres mujeres y un hombre jóvenes pasean felices. Niamh, mítica reina de la tierra de los jóvenes, se desposó con el hijo de Finn (señor de los animales), Oisin, y lo llevó a su reino, donde no transcurre el tiempo.







EL MUNDO XXI: Muestra a un anciano (símbolo de lo perenne), apoyado en un viejo roble y con un cuervo en su hombro que parece susurrarle al oído. Con su mano derecha sujeta una lanza rota (emblema de derrota), y sobre su regazo sustenta un mapa de la isla de Irlanda.